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Jogo De Tabuleiro Labirinto Das Sílabas

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Características do produto

Características principais

Marca
Edu Jogos Educativos
Nome do jogo de tabuleiro
Labirinto das Sílabas
Idioma
Português

Outros

Formato
Físico
Tipo de jogo
Tabuleiro
Componentes do jogo
Caixa em madeira - Tabuleiro - Cartas e peças jogadores
Idade mínima recomendada
5 anos
Quantidade mínima de jogadores - Quantidade máxima de jogadores
2 - 4
É um jogo de cartas
Sim

Descrição

Idade: Acima de 5 anos
Participantes: 2 a 4 jogadores
Conteúdo: 1 tabuleiro em MDF adesivado, 60 cartões (52 cartas + 8 cartas-desafio), 4 peças/jogadores adesivadas. Caixa em madeira MDF
Regras do jogo
Preparando o Jogo:
- Coloque o tabuleiro em uma superfície lisa
- Escolha a peça/jogador
- Coloque sua peça sobre a casa “início”
- Embaralhe as cartas e deixe-as empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo. Separe as cartas desafio, deixando-as ao lado do monte de cartas do jogo
Objetivo:
Avançar as casas no tabuleiro de acordo com a classificação silábica da palavra (ex. “Abacate” - avançar 4 casas, pois a palavra possui 4 sílabas), até atingir a casa “fim” e assim ganhar o jogo.
Como Jogar:
1- Todos os jogadores posicionam sua peça na casa “início”
2- O jogador mais jovem inicia o jogo ou pode-se tirar par ou ímpar
3- O jogador que for iniciar o jogo retira uma carta e avança o número de casas correspondente ao número de sílabas da palavra que está no cartão e passa a vez ao próximo jogador que fará a mesma coisa

Casas desafios

1. Quando sua peça cair na casa “desafio”, na próxima rodada, você precisa tirar uma carta-desafio, leia o desafio, retire uma carta do monte e veja se atende ao que foi solicitado na carta-desafio. Se for atendido, avance as casas de acordo com as sílabas contida na palavra. Caso isso não aconteça, dê a vez ao próximo jogador e você fica uma rodada sem jogar e permaneça na casa desafio até cumprir a tarefa (desafio). Caso não consiga atender ao desafio, após a terceira rodada, o jogador estará livre para seguir no jogo
2. O jogador que avançar casas não atendendo ao número de sílabas da imagem contida na carta, volta para posição em que estava e passa a vez para o adversário.

3. Ganha o jogo quem vencer todos os desafios e chegar primeiro na casa “fim”.

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