








Características do produto
Características principais
Marca | Edu Jogos Educativos |
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Nome do jogo de tabuleiro | Labirinto das Sílabas |
Idioma | Português |
Outros
Formato | Físico |
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Tipo de jogo | Tabuleiro |
Componentes do jogo | Caixa em madeira - Tabuleiro - Cartas e peças jogadores |
Idade mínima recomendada | 5 anos |
Quantidade mínima de jogadores - Quantidade máxima de jogadores | 2 - 4 |
É um jogo de cartas | Sim |
Descrição
Idade: Acima de 5 anos
Participantes: 2 a 4 jogadores
Conteúdo: 1 tabuleiro em MDF adesivado, 60 cartões (52 cartas + 8 cartas-desafio), 4 peças/jogadores adesivadas. Caixa em madeira MDF
Regras do jogo
Preparando o Jogo:
- Coloque o tabuleiro em uma superfície lisa
- Escolha a peça/jogador
- Coloque sua peça sobre a casa “início”
- Embaralhe as cartas e deixe-as empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo. Separe as cartas desafio, deixando-as ao lado do monte de cartas do jogo
Objetivo:
Avançar as casas no tabuleiro de acordo com a classificação silábica da palavra (ex. “Abacate” - avançar 4 casas, pois a palavra possui 4 sílabas), até atingir a casa “fim” e assim ganhar o jogo.
Como Jogar:
1- Todos os jogadores posicionam sua peça na casa “início”
2- O jogador mais jovem inicia o jogo ou pode-se tirar par ou ímpar
3- O jogador que for iniciar o jogo retira uma carta e avança o número de casas correspondente ao número de sílabas da palavra que está no cartão e passa a vez ao próximo jogador que fará a mesma coisa
Casas desafios
1. Quando sua peça cair na casa “desafio”, na próxima rodada, você precisa tirar uma carta-desafio, leia o desafio, retire uma carta do monte e veja se atende ao que foi solicitado na carta-desafio. Se for atendido, avance as casas de acordo com as sílabas contida na palavra. Caso isso não aconteça, dê a vez ao próximo jogador e você fica uma rodada sem jogar e permaneça na casa desafio até cumprir a tarefa (desafio). Caso não consiga atender ao desafio, após a terceira rodada, o jogador estará livre para seguir no jogo
2. O jogador que avançar casas não atendendo ao número de sílabas da imagem contida na carta, volta para posição em que estava e passa a vez para o adversário.
3. Ganha o jogo quem vencer todos os desafios e chegar primeiro na casa “fim”.
Garantia do vendedor: 30 dias
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