Tapete Amarelinha Infantil E.v.a Macio 30x30cm 12 Peças
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O que você precisa saber sobre este produto
- Espessura: 8 mm
- Largura da peça: 30 cm
- Altura da peça: 30 cm
- Quantidade de peças: 12
- Nome do desenho: Amarelinha
- A área total é 200 cm².
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Características do produto
Características principais
Marca | Milly Toys |
---|---|
Modelo | Amarelinha |
Cor | Multicolorido |
Nome do desenho | Amarelinha |
Quantidade de peças | 12 |
Altura da peça | 30 cm |
Largura da peça | 30 cm |
Espessura | 8 mm |
Outras características
Área total | 200 cm² |
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Com bordas | Não |
Descrição
Amarelinha é uma brincadeira infantil tradicional, popular em muitas partes do mundo, também conhecida por outros nomes, como "Cinco Marias" no Brasil, "Rayuela" em alguns países da América Latina e "Hopscotch" em inglês. A brincadeira geralmente envolve desenhar ou marcar no chão um diagrama de quadrados numerados e, em seguida, lançar um objeto pequeno, como uma pedrinha, em um dos quadrados, seguindo regras específicas.
As regras básicas da amarelinha variam um pouco de lugar para lugar, mas geralmente seguem um padrão semelhante:
Desenhe no chão ou no chão quadros numerados, geralmente de 1 a 10, em uma série de quadrados interconectados.
Cada jogador deve lançar um objeto pequeno, como uma pedra ou uma moeda, no quadrado número 1.
O jogador deve pular em um pé só (ou seja, pular sobre o quadrado número 1) e evitar pisar no quadrado onde o objeto foi lançado.
O jogador deve continuar pulando de quadrado em quadrado, pulando sobre o quadrado onde o objeto está, até chegar ao final do diagrama (geralmente no quadrado número 10).
Ao chegar ao final, o jogador deve dar meia-volta e pular de volta na direção oposta, pulando novamente sobre o quadrado onde o objeto está.
O jogador deve tentar pegar o objeto no chão enquanto ainda estiver pulando e continuar pulando de volta até o início.
Se o jogador completar com sucesso todas as etapas sem cometer erros, ele passa uma vez para o próximo jogador. Se cometer um erro, como pisar no quadrado errado ou perder o equilíbrio, ele perde uma vez e é uma vez do próximo jogador.
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